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quarta-feira, 29 de maio de 2013

"O Fascinante Mundo dos Unicornios" - TCM (Trato de Criaturas Mágicas)

                                                                        Unicórnios
Há anos e anos atrás, surgiu uma criatura chamada unicórnio. Ele pode ser comparado ao cavalo comum (muito conhecido no mundo trouxa), porém este ser mágico possui várias habilidades e caracteristicas que o diferencia dos demais cavalos comuns. No centro da testa, possui um "córneo - chifre", por isso o nome "unicórnio = um chifre".

Vejamos agora algumas caracteristicas do unicornio.

=> Ele é um ser extremamente puro, não há maldade no coração do unicórnio. Ele vive normalmente em florestas isoladas, na companhia de um grupo de sua espécie. O unicórnio se alimenta basicamente de folhas e frutas. São seres extremamente dóceis, o  que os torna presa fácil para mercadores e comerciantes do mercado negro. Seu chifre é sua identidade e principal fonte de sua magia. Muitos comerciantes ilegais traficam unicórnios, e chegam até mesmo a matar uma manada de 10 unicórnios apenas para retirar seu chifre. O chifre de unicórnio é muito poderoso, e também é utilizado em alguns feitiços incomuns. 

=> O unicórnio possui uma vitalidade incontável. A vida de um unicórnio pode variar de 100 a 200 anos. Seu sangue é como um elixir revigorante, que é capaz de trazer juventude, vitalidade e força à aqueles que o tomam. Porém, beber sangue de unicórnio trás uma maldição para a pessoa, por ter matado algo tão puro.

Normalmente a pelagem dos unicórnios é branca, mas também existem algumas espécies com pelagem cinza ou preta. Isso depende da genética e condições fisicas de seu habitat natural. 

Os unicórnios tem período de acasalamento em média de 30 dias. Nesse periodo, há o cruzamento dos unicórnios macho e fêmea. A fêmea pode gerar de 3 a 4 filhotes de unicórnio. O período de gestação de um unicórnio é de 4 meses, após esse periodo, o bebe unicórnio nasce e é alimentado pela mãe, com leite, até atingir 6 meses, idade na qual ele é capaz de se alimentar sozinho, com a dieta baseada em folhas e frutas.


Unicórnio Preto: Sua pelagem pode variar de um tom azulado muito escuro, púrpura e preto intenso.


Unicórnio Branco: Tem a pelagem branca como neve, e sua crina costuma ter um tom branco, cor de neve.


Unicórnio cinza: Tem a pelagem acinzentada. Em alguns casos pode até ser confundido com o unicornio branco, o que os diferencia sempre será a crina, que no unicórnio cinza, a crina será amarelada. 

Muitas pessoas confundem o "unicórnio" com o "Cavalo Alado". Embora sejam muito parecidos, a maior diferença entre eles são as asas. Os unicórnios não possuem asas, apenas os cavalos alados tem asas. O unicórnio necessariamente deve possuir um chifre no centro da testa, o cavalo alado pode ou não ter esse chifre, isso dependerá de sua genética.
Olhe na figura abaixo:


Espero que tenham gostado da aula de hoje.
Bom amores, por hoje é só, estudem bastante, pois esta será matéria de prova.
Beijinhos... Tia Taty ;D



segunda-feira, 25 de fevereiro de 2013

"Ingredientes de Poções" - Poções (3ª aula)


Olá alunos, Sejam bem vindos à terceira aula de Poções... hoje ensinarei pra vocês alguns ingredientes muito usados na maioria das poções.
Abaixo segue a lista de ingredientes, na qual recomendo que estudem com atenção pois será muito usada na prova.

Abaixo há uma lista desses ingredientes.
  • Acônito (flor roxa que se parece com uma boca com a língua de fora)
  • Veneno de Acromântula (veneno de uma aranha monstruosa)
  • Bile de Tatu (orgão encontrado na barriga do tatu)
  • Ovos de Cinzal (ovos de uma cobra)
  • Asfódelo (flor extremamente banca com um risco amarelado nas pétalas)
  • Bezoar (pedra encontrada do estomago de uma cabra)
  • Beladona (flor rosada ou branco-rosado)
  • Partes do Bicórnio (pontas dos chifres de um bicornio)
  • Partes do Gira-Gira (consistem em ferrões de Gira-Gira ressequidos)
  • Partes do Besouro (partes de besouros fervidos)
  • Partes da Ararambóia (partes de uma cobra verde)
  • Bubótubera (planta cujo o pus causa bolhas bastante incômodas na pele,mas se for aplicada sobre as espinhas remove-as)
  • Descuraínia (Ingrediente da Poção Polissuco, precisa ser picada na Lua Cheia para fazer efeito.)
  • Secreção de Bandinho (parte de alguma arvore que tenha musgo seco)
  • Repolho Chinês Glutão (repolho chinês com uma estrutura enorme)
  • Lagartas (lagartas comedoras de folhas)
  • Besouros (besouros pretos fervidos)
  • Partes do Crocodilo (parte de um crocodilo filhote)
  • Margaridas (flor muito bela de cor branca)
  • Ovos de Fada (ovos pretos e perigosos)
  • Ovos de Dragão (ovos de dragão)
  • Partes do Dragão (parte de um dragão filhote)
  • Partes do Erumpente (parte de uma flor vermelha muito chamativa que possui um chifre que explode ao minimo toque)
  • Partes do Verme Cego (muco produzido pelo verme)
  • Descurainia (flor verde muito pequenina)
  • Partes do Sapo (parte de um sapo)
  • Gengibre (vegetal muito fedorento quando fervido)
  • Partes do Besouro da Melancolia (parte de um besouro marrom com enormes “chifres”)
  • Partes do Arpéu (parte de um animal roxo parecido com um rinoceronte)
  • Hellebore (flor muito estranha porque em um ramo se da de diversas cores e formatos)
  • Lesmas (animal lento)
  • Iguanas (lagarto utilizado em poções: usa-se seu rabo)
  • Partes Humanas (muitas vezes é uma porção de sangue)
  • Partes do Dedo-Duro (animal no qual se regenera do dedo)
  • Sanguinária (planta carnívora que se parece com uma margarida com mais pétalas)
  • Hemeróbios (animal voador com um nariz enorme)
  • Sanguessuga (animal que suga sangue)
  • Partes do Peixe-Leão (nadadeiras de um peixe)
  • Ligústica (abelha que aparenta ser de cor amarelada )
  • Mandrágora (planta com a raiz com um formato parecido com um humano)
  • Acônito Lapelo (folha do pé de abobora)
  • Pedra-da-Lua (pedra acinzentada que se mói fácil
  • Urtiga (planta que provoca coceira)
  • Menta (planta que produz uma sensação refrescante)
  • Romã (fruta onde só se come as sementes)
  • Partes do Porco Espinho (espinhos de um animal)
  • Partes do Peixe-Baiacu (espinhos do peixe)
  • Partes do Rato (rabo do rato)
  • Sangue de Rês-ma (sangue de um animal)
  • Ovos de Farosutil (ovos de cobra de três cabeças)
  • Partes da Salamandra (parte de um animal conhecido como taturana)
  • Escaravelhos (besouros comedores de carne)
  • Cocleária (flor pequenina de coloração branca-rosada)
  • Figueiras Cáusticas da Abissínia (flor da figueira mais velha do jardim)
  • Partes da Cobra (partes de uma cobra)
  • Botão-de-Prata (flor cujo miolo é maior que as pétalas)
  • Vagem Soporífera (vagem que tenham feijões extremamente brancos)
  • Aranhas (aranhas)
  • Vermes (vermes de vegetal)
  • Partes do Unicórnio (chifre do unicórnio)
  • Valeriana (flor pequenina e roxa)
  • Acônito Licoctono (flor amarelada extremamente parecida com um girassol)
  • Losna (planta esverdeada parecida com alecrim)

Passarei um trabalho de poções, então vão ao grupo da escola (no facebook) e leiam com atenção as instruções do trabalho. Qualquer duvida, fique à vontade para tirar suas duvidas comigo.

Beijos e abraços, Tia Taty ;D

sábado, 23 de fevereiro de 2013

Estudo dos trouxas


Estudo dos trouxas.

Olá pessoal,Sou o professor de Estudo dos trouxas de vocês.
Esta é minha primeira aula. :)
Vamos lá.

Primeiro - O que são os trouxas?
= Trouxas são pessoas normais,que não nasceram de um ventre mágico,ou seja,não tem habilidade em magia, É diferente de Aborto Mágico,em que a pessoa nasce de um ventre mágico,mas nao desenvolve habilidades mágicas.

Dia a Dia. - o Dia a Dia dos trouxas se resume á :

- Café da Manha
- Ir ao Trabalho
- Almoço
- Ficar na Frente da Televisão
- Jantar
- Dormir

-A diferença dos trouxas dos bruxos.
Simples,a incrível capacidade de viver sem uma gota de magia.

Meios de Transporte - Os meios de transportes trouxas são : 
- Bicicleta
- Motocicleta
- Carro
- Trem - Metro
- Avião
- Rocket.
Não daremos muitos detalhes sobre esses veículos, pois muitos deles já fazem parte da comunidade bruxa, mais o que esse estudo tende a ensinar é que esses meios de transporte foram feitos por trouxas e se adaptaram a comunidade bruxa. Esses meio de transporte que os trouxas inventaram estão basicamente relacionados à eletricidade (90% deles).
Sobre os meios de transporte não nos aprofundaremos mais, pois muitos deles já incorporam a comunidade mágica.

Bom gente,por hoje é só,na próxima aula aprenderemos sobre o uso da eletricidade , objetos trouxas e muito mais. 

Lição de casa: 
Quero saber exatamente as funções dos seguintes objetos (Nota 10 de escolaridade) 
Patinho de borracha. 
Telefone.
Abajur.
Fogão.
Fone de ouvido.


Obrigado galera, Tchau

Drei. 

sexta-feira, 15 de fevereiro de 2013

Hogwarts, a história

1° aula de História da Magia - Prof. Vittoria
Vamos conhecer um pouco sobre a escola em que vocês estudam,não da para estudar numa escola sem saber sobre ela né?
Grifinória, Lufa-Lufa, Corvinal e Sonserina, as 4 casas da encantadora Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts. Sua vasta história através dos séculos é repleta de memórias e aventuras que ninguém esquecerá.
No ano de 947 d.c. na antiga Escócia, havia um pequeno vilarejo, O vilarejo de Hosgmeade, o único vilarejo inteiramente bruxo do Reino Unido, cituado no sul da Escócia entre a divisa com a Inglaterra. Em Hogsmeade havia anualmente uma série de torneios e competições mágicas, envolvendo Poções, Duelos mortais, Culinária bruxa, espetáculos de Transfiguração, corrida de Vassouras e muito mais. Dentre estes eventos, se destacaram 4 maiores bruxos e bruxas da época, Godric Gryffindor, Helga Hufflepuff, Rowena Ravenclaw e Salazar Slytherin. Para entender um pouco desses bruxos, uma pequena analise do passado de cada um, é o suficiente.
Godric Gryffindor: Godric Gryffindor, nasceu em uma pequena porem harmoniosa cidade no interior da inglaterra, que mais tarde foi batizada de Godric's Hollow em memória de Godric. Durante sua infância e adolescência, Godric fora descriminado pelos demais porque era filho de trouxas, até que se mudou para Hogsmeade aos 12 anos.Dotado de uma beleza intimidante, possuia olhos castanhos cintilantes, um cabelo longo em um ruivo fogo, com uma longa barba e bigode, Gryffindor tinha muitas pretendentes não só por sua aparência mais também por seu ótimo em magia e vassouras. Godric, que era um homem corajoso e bravo, saia em campanhas e aventuras com trouxas e bruxos amigos, não em busca de dinheiro, mais sim de bondade. Em uma de suas expedições, Gryffindor conheceu um duende, que lhe ofereceu uma espada de prata cravejada de rubis, com seu nome gravado nela, por uma certa quantia em dinheiro, que Godric sem hesitar a comprou do duende e a batizou de '' A Espada de Gryffindor''.
Helga Hufflepuff: Era uma mulher muito meiga e adorável. Morava nas proximidades de Londres, mais presisamente na área rural da cidade. Helga era considerada um tanto infantil aos olhos dos outros, pois adorava tudo que a naturaza lhe propunham, principalmente os animais e as flores das pradarias onde vive. Helga era uma cozinheira nata, fazia os melhores pratos de toda a Grã-Bretanha e chegou até a escrever um livro de receitas, com suas criações. Também já era professora antes mesmo de fundar Hogwarts, onde ensinava a crianças bruxas, todas as artes da magia.
Helga viajou até Hogsmeade onde lá venceu a competição de culinária do evento e ganhou para si uma taça de ouro com duas oliveiras e um texugo gravado nela, então Helga a batizou de '' A Taça de Hufflepuff. ''
Rowena Ravenclaw:Era comparada a uma veela, de tanta beleza que exibia. Nascida no norte da Inglaterra, nas montanhas, Rowena era extremamente inteligente e com o seu sangue tão puro quanto sua beleza. Rowena tinha parentes em Hogsmeade. com quem frequentemente visitava. Versátil em duelos, Rowena Ravenclaw venceu diversos torneios e ensinava outros uma coleção feitiços que só ela sabia. Ravenclaw teve a brilhante idéia de construir um objeto que ajudasse os alunos a raciocinar e pensar com a sua ajuda, foi ai que pegou uma velha tiara que fora herança de sua família, a encantou com magia e a batizou de '' O Diadema de Ravenclaw ''. Ela quem inventou o Nome da escola de Hogwarts.
Salazar Slytherin:Era homem muito complexo, desde criança se destacava dos demais bruxos e bruxas. Morava em uma mansão de uma pequena cidade próxima a Londres. Sua família era a mais rica já conhecida, e também uma das únicas de sangue puro. Salazar Slytherin era Ofidioglota, isso quer dizer que o mesmo podia falar e entender a língua das cobras, isso contribuiu mais ainda para a sua fama de que era um bruxo das trevas. De fato Salazar Slytherin conhecia muito bem as artes das trevas, inclusive ele possuia também a arte da Legilimência oque significa que ele podia penetrar na mente das pessoas, e era o melhor na época. Em um dos eventos de Hogsmeade, Slytherin participou de um amistoso espetáculo de transfiguração, onde transformou 7 pessoas em 7 cobras najas. Slytherin também tinha o péssimo hábito de criar animais perigosos em sua casa, onde o mesmo criou um basilisco até fundar Hogwarts. Slytherin tinha um medalhão, um medalhão de sua família em prova de que era de uma linhagem honrosa e pura, '' O Medalhão de Slytherin ''.

quarta-feira, 6 de fevereiro de 2013

Aula de Duelos - Feitços Ùteis em um Duelo


Hoje ensinarei a vocês alguns feitiços muito úteis em uma batalha :

Ensinarei a vocês os feitiços de paralisia simples, bastante úteis em todo tipo de situação. Alguns dele encerram o duelo, e são indicados de serem usados apenas quando seu oponente já estiver mais enfraquecido.

Todos eles podem ser rebatidos com Protego.

No entanto, é importante que vocês saibam quais são esses feitiços e a maneira mais eficaz de se proteger dos mesmos.

Ensinarei a vocês os feitiços de paralisia simples, bastante úteis em todo tipo de situação. Alguns dele encerram o duelo, e são indicados de serem usados apenas quando seu oponente já estiver mais enfraquecido.

Todos eles podem ser rebatidos com Protego.

Começaremos com o Impedimenta.

 - Impedimenta

Este feitiço é capaz de paralisar, e impedir o alvo de prosseguir sobre o feiticeiro, jogando-o para trás conforme a intensidade e paralizando-o por poucos momentos. Ele imobiliza rapidamente, fazendo com que a pessoa caia com a perda de equilíbrio. É um feitiço mais rápido e fácil de ser realizado.

- Locomotor Mortis

O Locomotor Mortis é o feitiço completo Locomotor, que une as penas e os braços da vítima ao corpo, fazendo com que caia dura no chão.

Locomotor Mortis! *Giro a varinha e um lampejo vermelho acerta sua barriga, unindo seus braços e pernas*

- Paralisatum

Esse feitiço, pouco conhecido, tem o lampejo verde esmeralda, ele paralisa um membro do corpo, entre 5 a 10 minutos,

Se for usado por um bruxo experiente (4, 5 ano). Se usado por alunos do primeiro ou segundo ano, pode chegar a ter o efeito de 1 a 2 minutos.

 Scarlatum

O Scarlatum faz voar da varinha um feixe de luz vermelha que ao acertar o peito do inimigo, causa um forte impacto e por vezes derruba o oponente. Ele é muito rápido e difícil de ser rebatido [só é possível rebatê-lo caso esteja com muita atenção ao duelo]. Ele é um dos feitiços mais utilizados pelo Quartel dos Aurores pela sua velocidade e eficiência em causar dano nos oponentes.

 Kadabrus

Inventado por Siberio, este feitiço conjura um relâmpago da ponta da varinha do bruxo, causando dano e queimando a parte atingida das roupas com o relâmpago. Quanto bem desenvolvido, no futuro, o Kadabrus pode jogar a pessoa para trás.

sexta-feira, 1 de fevereiro de 2013

O desafio de desarmar - As maldições Imperdoáveis. - Patrono

Olá alunos, bem vindos à terceira aula de DCAT.

Hoje vamos aprender a desarmar.
Vou ensinar as regras básicas , para desarmar, usando para tomae o lugar no duelo, prender a glória do adversário.
Creio que vocês irão fazer o N.I.E.M. da nossa matéria, pois ela é muito importante, pois anote bem!

Num duelo, você não pode começar matando, torturando. Essas são as Maldições Imperdoáveis.
Elas são o
  • Avada Kedavra - Usado para matar
  • Crucio ( Cruciattus) - Para torturar
  • Imperio - Para obrigar uma pessoa a fazer o que você mandar
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Eu proíbo vocês de usarem elas, se você usar, no máximo de 2 minutos , grupo de aurores aparecerão diante de vocês! E você vai ganhar uma sentença de 100 anos em Azkaban, as prisões dos bruxos. Elas são guardadas por dementadores, criaturas horríveis encapuzadas, que sugam seus pensamentos felizes e sua alma, deixando somente o corpo.

Uma foto deles é esta:


O seu combate, é com o feitiço:
Expecto Patronum! Pratiquem ele, me informem na escola se conseguiram fazer.
Para fazê-lo, deixe-se dominar por uma lembrança muito feliz, e grite Expecto Patronum.
Eu não espero que todos consigam, pois ele é realemente complexo.
Vários bruxos, usam ele para mandar mensagens, como " Socorro" , "Atenção" e outras.
Assumira então , um animal meeio prateado e azulado de sua varinha, para cada pessoa, um animal. O meu é uma Fênix.

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Agora, voltando ao desarme, o feitiço que tira a varinha da pessoa. Você precisa apontar a sua varinha à mão da pessoa e dizer Expelliarmus, do contrário, a pessoa só caíra.
O registro do poder de uma varinha é interessante, quase todas as varinhas, quando desarmadas do seu dono, irão pertencer a pessoa que a desarmou.

Feitiço de Desarme

Fórmula Mágica: '' Expelliarmus ''
Efeito: Desarma o adversário; contudo, só possui esse efeito se o lampejo atingir a MÃO ARMADA da pessoa. Do contrário, só impacta.
Cor do Lampejo: Vermelho.
Ano: Primeiro.
Classificação: Neutro.
Tipo: Impactante/Efeito


Bem , a aula acabou, espero que pratiquem todos os feitiços, menos as maldições.

quinta-feira, 31 de janeiro de 2013

Aula de Herbologia - Carácteristicas Gerais dos Vegetais


 Herbologia

Herbologia; ciência básica que estuda plantas mágicas. Esta '' ciência '' é de fato uma das matérias mais importantes para um currículo bruxo, pois é através deste conhecimento que os mesmos podem deferir plantas em seu teor de periculosidade e medicina.
  O primeiro passo para reconhecer uma planta verdadeiramente mágica é você tentar falar com ela.      As primeiras perguntas a fazer são se ela pode te ouvir, e se ela pode falar. Se ela der algum sinal, parabéns ela é mágica! Agora se ela não der sinal, não desista, ela pode não te ouvir, ou estar com medo de falar com você.
Faça o seguinte, coloque um pouco de algum legume na terra, se você perceber que a verdura ou legume sumiu depois de uma hora, é porque ela comeu, Ela é mágica! Mas se de qualquer jeito tente essa última chance.      Leve ela até um lugar com um pouco de água, se ela fizer algum movimento, ou beber a água, ela é mágica, agora se não beber, Esqueça ela não é mágica! Quem inventou esse método de reconhecimento foi o grande Mago Studding Fhash. Ele tinha 178 anos quando isso aconteceu. Ele estava observando uma planta, como sempre esteve deis de que completou seus 20 anos. Como eu estava dizendo, ele estava observando uma planta, quando percebeu que podia fazer experiências com ela. E deis de então, o método mais utilizado para reconhecimento de plantas.
Carácteristicas Gerais
dos Vegetais
Os vegetais caracterizam-se principalmente por dependerem de terra, água e sol para viver. Alguns possuem a cor verde devido à presença de clorofila. Seu ciclo evolutivo compreende as fases: nascimento,
crescimento, reprodução (nem todos) e morte. Há plantas fixas e móveis, com ou sem sentido.

Fixas Aparentemente sem sentidos
São plantas que não saem do lugar sem a interferência de algo ou alguém e aparentemente não possuem sentidos, ou seja, não pensam, nem falam ou emitem sons quaisquer.

Móveis sem Sentidos
  São plantas que se movem mesmo sem interferência de algo ou alguém (andam, saltam, voam, etc.) e que aparentemente sem sentido.

  Fixas com Sentidos
 São plantas que não saem do lugar sem interferência de algo ou alguém e falam, pensam ou emitem sons quaisquer. Algumas podem tornar-se muito agressivas quando submetidas à dor ou constrangimentos.

 Móveis com Sentidos
São plantas que podem andar, saltar, correr (algumas muito velozes), voar e que falam, pensam e ou emitem sons quaisquer. Como as Fixas com sentido também podem tornar-se agressivas quando submetidas à dor ou constrangimentos, porém são deveras perigosas, pois podem alcançar o alvo se assim desejarem, e as conseqüências podem ser
maiores se for uma planta que corre muito ou voa.

quinta-feira, 24 de janeiro de 2013

Aula de Voo - Regras do Quadribol

Aula:1
Tema: Regras do Quadribol

Olá alunos
Bem Vindos a Segunda aula de voo, hoje vamos aprender um pouco sobre Quadribol!
Pegem suas penas e pergaminhos e anotem tudo agora, isso caira na prova!
Vamos começar com o basico!

O campo:

O campo onde o jogo ocorre tem formato oval, com 152 metros de comprimento por 55 de largura e uma área circular de aproximadamente 60 centímetros de diâmetro ao centro, de onde as bolas são lançadas. O campo ainda possui, de cada lado, duas "pequenas áreas" onde se encontram três balizas ou aros, cada uma com 15 metros de altura, em frente às quais se posiciona o goleiro para defender os aros da goles, lançada pelos artilheiros da outra equipe.
Bolas:
O quadribol possui três diferentes tipos de bolas: uma goles, dois balaços e um pomo de ouro.
- Balaços: Eles são feitos de ferro e têm vinte e cinco centímetros de diâmetro. Os balaços são enfeitiçados para perseguir os jogadores sem discriminá-los. Se for permitido que ajam livremente, eles atacarão o jogador mais próximo, sendo a tarefa do batedor manter os balaços o mais longe possível da sua própria equipe e mandar o balaço na equipe adversária.
- Goles: Ela tem 40,5 centímetros de diâmetro. A goles é usada pelos artilheiros para marcar gols num dos três arcos. Cada gol corresponde a dez pontos.
-Pomo de ouro:
O pomo de ouro é, como o nome indica, uma bola dourada. É minúscula (cabe na palma de uma mão) e se move aleatoriamente pelo estádio com suas pequenas asas extremamente velozes. O pomo de ouro costuma decidir jogos, pois o seu apanhamento delimita o fim de uma partida. Cada time possui um apanhador que tem de ficar sobrevoando o campo até encontrá-lo. A equipe que o captura ganha 150 pontos; não necessariamente, todavia, a equipe que apanha o pomo é a vencedora: caso a outra equipe tenha feito um placar que, mesmo após a captura do pomo, seja superior, será essa a vencedora.

Os jogadores

Os sete jogadores do time ocupam quatro posições dentro do jogo: três artilheiros, dois batedores, um apanhador e um goleiro.
Apanhador: A função do apanhador é capturar o pomo de ouro. Em cada time de quadribol existe um apanhador, se ele for atingido por um balaço, não pode ser substituído. Os apanhadores, devem se movimentar por todo o campo para capturar o Pomo de Ouro, porém deve tomar cuidado com os balaços.
Artilheiros: Os artilheiros são os únicos, além do goleiro, autorizados a manter a posse da goles; sua função é marcar gols. Cada time possui três artilheiros. São sujeitos aos ataques dos balaços, por isso devem ter grande habilidade para se esquivar deles.Os Artilheiros, devem movimentar a goles pelo campo e tentar marcar pontos arremessando-a por entre os aros.
Batedor: Há dois batedores em cada time, equipados com um taco cada. O seu objetivo é afastar com bastonadas os balaços dos jogadores da sua equipa e colocá-los na rota dos adversários, similares a zagueiros. Protegem os apanhadores. Os Batedores, devem rebater os balaços com seus bastões , para dificultar a movimentação dos artilheiros e do apanhador do time adversário. Em geral são escolhidos rapazes para essa posição, por causa da força física necessária para manejar os tacos e rebater os balaços, mas garotas também podem ser batedoras. São jogadores que precisam de muita habilidade para voar e ter grande equilíbrio porque, às vezes, é preciso usar as duas mãos para rebater um balaço mais violento.
Goleiro: O goleiro é o jogador de quadribol encarregado de defender os três aros, evitando que os artilheiros, de posse da goles, marquem gols. No início do quadribol, os goleiros amarravam-se aos aros com uma corda, para não saírem de perto deles. Hoje, existe uma área que facilita o serviço. Os Goleiros, devem defender todos os arremessos lançados pelos artilheiros, defendendo os aros e passando a goles para os artilheiros de seu time.


Duvidas?

 
Tenho um trabalho para vocês!
Ele é bem simples
Quero que vocês escrevam 05 linhas (da cada pergunta), vai valer 50 pontos para a casa!

Se vocês gostam de vooar e porquê?
Se gostam de quadribol e porquê?A
Qual é a posição do quadribol que você mais gosta e porquê?

Quero que me mandem no meu email: larissagalao@yahoo.com
E se alguem não tiver email, pode me mandar pelo bate-papo
Quero até dia 4/02


Se não tiverem, duvidas e já tiverem anotado tudo podem passar o resto da aula sobrevoando o campo para praticarem.

quinta-feira, 17 de janeiro de 2013

Preparando Poções (Esquelesco, Antídoto para Veneno e Amortentia)

Olá queridos alunos, hoje eu ensinarei mais sobre poções. 

Como eu disse na aula anterior, uma das maiores habilidades de um bruxo é saber preparar e administrar bem uma poção.

Hoje eu ensinarei a vocês mais algumas poções, são elas:

  • Esquelesco
  • Antídoto para Veneno
  • Amortentia

Peguem seus pergaminhos, suas penas e seus caldeirões.


=> Esquelesco


É uma poção cujo efeito é fazer com que os ossos cresçam. Após ingerir a poção, esta leva 8 horas para fazer efeito por completo. Além de ter um gosto desagradável e o processo no crescimento dos ossos ser bastante doloroso. Esta poção tem cor de vinho, tem bastante espuma e produz fumaça.



Ingredientes:

  • Meio caldeirão com água e azeite (fervendo)
  • Ossos de dragão
  • Birita em pó
  • Visgos fumegantes das montanhas de fogo
  • Sangue de unicórnio
  • Pó de chifre de rinoceronte
  • Duas folhas de figueira cáustica da absínea
  • 10 lágrimas de fênix adulta
  • 1 pena de falcão

Modo de preparo: Junta-se tudo num caldeirão e deixe ferver por 2 horas. 


=> Antídoto Para Veneno


Esta poção é capaz de curar uma pessoa que foi envenenada



Ingredientes:

  • Um Bezoar
  • 2 Acônitos
  • Pele de Ararambóia picada
  • Carapaças de Shispurtfole
  • 4 sementes de fogo
  • 3 ferrões de Biliwig
  • 1 chifre de Grafhorn
  • 1/2 litro de água

Modo de preparo: Misture tudo num caldeirão de estenho e deixe ferver por 1 hora. Depois deixe esfriar e divida a poção em frascos.


=> Amortentia (Poção do amor)




Tem brilho perolado e seu vapor sobe em espirais características. Tem um cheiro diferente para cada pessoa, de acordo com o que a atrai. A Amortentia na verdade não gera amor pois é impossível produzí-lo ou imitá-lo. A poção causa apenas uma forte paixonite ou obsessão. Provavelmente é uma poção muito poderosa e perigosa justamente por muitas pessoas subestimarem a força e o poder do amor obsessivo.

Ingredientes:

  • Torta de Melaço
  • Madeira de cabo de vassoura
  • 3 Ovos congelados de Cinzácaro
  • Grama recém cortada
  • 4 gotas de essencia de perfume (sua escolha)
  • Pergaminho novo picado e triturado
  • 1 fiapo de cabelo da pessoa alvo da poção


Bom alunos, estudem bem, e pratiquem suas poções. em breve darei um trabalho sobre poções. Então estudem!!!! Espero que tenham gostado da aula de hoje 
Beijinhos Tia Taty ;D

Lacarnum Inflamarae

Oiii gente! Aqui é a Titia Bellah, com a segunda aula de Feitiços, acompanhada de um trabalho.


Hoje vamos ter um feitiço bem conhecido da Hermione Jean Granger!!
Alguem é parente dela? A siim, nossa outra professora de feitiços, Francy Granger é o nome dela no Facebook. Nossa escola é moderna bem, tem até Facebook e é Wi-Fi!  


Bem hoje vamos ver o feitiço Lacarnum Inflamarae !


Sua pronúncia é : La-CAR-nium In-fla-MA-rÃum 

Vamos todos fazê-lo! Pequem os frascos!


O feitiço Produz chamas azuladas e quentes que podem ser recolhidas num frasco. 


 Todos realizaram o feitiço bem :D

 Créditos a esse site; http://www.scarpotter.com/hogwarts/index.php/Feiti%C3%A7os#.28Fidelius.2C_Feiti.C3.A7o.29

Bem , é só! Até mais!

terça-feira, 15 de janeiro de 2013

TCM (Trato de Criaturas Mágicas) - Conhecendo as Criaturas => Dragões

Aula: 2
Tema: Conhecendo as Criaturas => Dragões

Olá alunos, vamos à nossa 2ª aula de Trato de Criaturas mágicas.
Hoje estudaremos o fantástico mundo dos dragões. Embora pareçam assustadores, os dragões são criaturas inconpreendidas. Talvez por sua forma imponente, o fato de cuspir fogo e ter uma aparencia rude, eles são chamados de maus. 
]Existem vários tipos de dragões. Sua classificação pode depender de sua cor, tamanho, habitat e país de origem.


ALGUNS TIPOS DE DRAGÕES:

Dragão NegroSão os mais perversos de sua familia e muito rápidos em seus ataques, normalmente a vítima nem sabe o que lhe atingiu. Eles gostam de escuridão total e vegetação densa portanto, na maioria das vezes, vivem em florestas escuras ou pântanos. Eles preferem muito mais o negro do que a luz por isso muitas vezes podem ser achados nas profundezas da terra. Os dragões negros são extremamente astutos e malévolos mas não são muito inteligentes comparados com os outros dragões, sendo então menosprezados por eles. Mas não se engane, um dragão negro não é um advesário fácil. Sua rajada é de ácido, o que o faz hesitar em usá-la contra presas fáceis pois não é de seu agrado estragar tesouros ou arruinar uma boa refeição. 






Dragão VermelhoDragões vermelhos são os mais gananciosos de todos os dragões, sempre procurando por novos tesouros para aumentar sua coleção. Estão sempre obcecados com riqueza e memorizam seu tesouro até a última moeda. São extremamente vaidosos e se acham acima de todas as outras criaturas. Dragões vermelhos são os mais selvagens dos dragões, são conhecido por muitas lendas sobre sua incrível rajada de fogo. Sua grande fraqueza é ser muito confiante de si mesmo, sempre menosprezando qualquer adversário, ou considerar um plano perfeito. Mais do que um dragão vermelho já foi morto por culpa de seu ego. 







Dragão Verdes: Dragões verdes são mal humorados, cruéis, perversos e rudes. Odeiam criaturas boas e puras e procuram matá-las por serem tão inoportunas. Entrão em combates apenas para se vangloriar ou para proteger a floresta em que vive, que é considerado seu territorio. Passam o tempo dominando escravos e matam todos os que não podem ser controlados ou dominados. Ainda que os dragões verdes sejam tão agressivos não significa que ele não seja protetor, a coisa mais estúpida que um herói pode fazer é ficar entre ele e sua cria, o dragão lutará até a morte e usará sua rajada de cloro tóxico para reaver o filhote. 





Dragão Azul: Dragões azuis são extremamente territoriais e vorazes, adoram passar horas preparando emboscadas para animais e viajantes (os dois com finalidade de comida). Como são muito territoriais não aceitam invasões, e alguns não descansarão até os intrusos virarem esqueletos apodrecidos ao sol ou seu jantar. Ao contrário de muitos outros dragões, os azuis não crescem com o passar do tempo, mas tornam-se mais inteligentes e fortes. Sua cor pode variar de um tom muito claro até azuis quase negros. Dragões azuis podem ser achados geralmente em desertos aridos, onde suas escamas se confundem facilmente com o céu azul. Sua comida preferida é de longos rebanhos de animais como camelos, os quais ele assa com seu hálito brilhante.

Dragão Branco: É um animal extremamente individualista. Detesta viver cercado de regras ou até mesmo viver em colonias de dragões. Estes animais são muito fortes e ágeis, são capazes de suportar cargas maiores do que seu peso. Podem ser um guardião exemplar e muito cuidadoso, desde que saibamos como lidar com ele. Ele se acha o rei sobre todos os dragões, por isso é bom que ele seja tratado como tal, isso se voce não quiser despertar a ira deste dragão selvagem imperial.





Espero que tenham gostado de aprender sobre os dragões, estudem bem, em breve teremos um trabalho sobre as criaturas.

Beijinhos Tia Taty ;D

sexta-feira, 11 de janeiro de 2013

Aula de Transfiguração - A Magia de Tranfigurar


A Transfiguração é um dos ramos mais poderosos da Magia pois é a arte de mudar, transformar, animar, metamorfosear,encantar.

Com o tempo, as habilidades transfiguratórias do bruxo vão se aprimorando. Se no primeiro ano vocês conseguem fazer coisas simples como mudar cores e transfigurar a forma de pequenos objetos, ao final do sétimo ano, estarão conjurando objetos, transfigurando seus corpos e alguns de vocês, inclusive, poderão ter se tornado animagos.


Existem dois tipos de transfigurações que podem ser feitas sem varinha: animagia e metamorfomagia.


Animagos são bruxos que dedicaram seus estudos mágicos a se transformarem em um determinado animal sem o uso de varinha. Um longo processo de estudos e dedicação leva a pessoa a ser animaga. Ela escolhe em qual animal se transformará e começa seus longos treinamentos que demoram anos.


O metamorfomago é o bruxo que nasceu com a habilidade de mudar seu corpo, sua aparência quando quiser. Mudar o tamanho do nariz, a cor do cabelo, e entre outras coisas..


Mas hoje vocês tem que entender que a Transfiguração nem sempre usa palavras mágicas. Ela se dá unicamente pelo movimento de varinha e a mentalização da coisa. No entanto, alguns feitiços específicos, para facilitar o uso, ganham palavras mágicas como fórmula.




Poções - Iniciação à poções, exemplo e ingredientes (Poção Polissuco)

Olá alunos, sentem-se todos e permaneçam bem atentos.

Hoje é a nossa primeira aula de Poções. 
Esta é uma matéria muito importante no curriculo de um jovem bruxo. Afinal, as poções são armas fundamentais também para se defenderem de inimigos.
Existem vários tipos de poções com inumeras finalidades... Por exemplo uma que é bem conhecida por todos é:


  • Poção Polissuco => Que permite qualquer um transformar-se na forma fisica de outra pessoa. É uma poção que requer dedicação em seu preparo. É usada SOMENTE para transformação com seres humanos. Quem desrespeita este quesito e tenta transformar-se em animais ou objetos sofre efeitos colaterais como doenças relacionadas a especie animal ou até mesmo a impossibilidade de voltar ao normal. 

O ingrediente principal para o preparo desta poção é algo com o DNA da pessoa para qual quer se transformar, que pode ser por exemplo:

=> Pedaço de Unha
=> Fiapos de Cabelo


A transformação dura mais ou menos uma hora dependendo da qualidade da poção. O tempo pode variar de acordo com a exatidão na quantidade dos ingredientes.

Ingredientes:

  • Hemeróbios
  • Sanguessugas
  • Descurainia
  • Sanguinária
  • Pele de Ararambóia picada
  • Pó de Cifre de Bicórnio
  • Pedaço da pessoa (citado acima os tipos que se pode utilizar)


ATENÇÃO: A Descurainia deve ser colhida na lua cheia e os Hemeróbios precisam ser cozidos durante 21 dias. Esta poção é extremamente proibida de ser feita no dia a dia, salvo situações de perigo. Mesmo sendo proibida, eu acho necessário que vocês a conheçam, pois pode ser necessária em situações extremas. 


Estudem bem esta poção, pois ela é muito complicada de ser preparada. 


Espero que tenham gostado da aula.. beijinhos, Tia Taty ;D

quinta-feira, 10 de janeiro de 2013

Aula de Duelos - O Que É Duelo ?

Aula: 1
Tema: O que é duelo?


As aulas de duelos, não será apenas feitiço para cá, feitiço para lá, Duelo não é só isso !
Duelo é a Estratégia que você cria com meios de derrotar seu oponente!
Duelo é o seu geito de manusear a Varinha
Duelo é o seu conhecimento principalmente na área de "Feitiços"
Mas Duelo não é só uma lutinha, o Duelo consiste em superar seu oponente através das Artes Mágicas.
Para alguns, vencer os duelos : petrificando, estuporando, deixando impedindo, congelando, amarrando ou qualquer outra forma,  é unicamente fazê-lo chegar ao fim. Para os grandes estudiosos e entendedores de duelos é a arte mágica empregada por um dos lados que importa e não a simples e evidente derrota do duelista.
A diferença entre um duelo bom e um duelo ruim não está entre um feitiço de ataque e um feitiço de defesa, está na expressão e emoção que os duelistas se envolvem assim dando tudo de si para Vencer seu Oponente.
Como eu disse anteriormente, um duelo nunca termina facilmente com iniciar com um petrificamento ou lançar cordas. Pelo contrário. Quem usa esse tipo de coisa no início de um duelo mostra o quão inepto é para o duelo, sendo considerados, por nós, duelistas, meros amadores, portanto ensinarei 3 Regras básicas para um Duelo.

Primeira Regra : Atenção, Preste Atenção em sua varinha, em seus movimentos e principalmente nos movimentos do inimigo, pois você pode se defender ou até atacá-lo em um momento de distração.

Segunda Regra : Conhecimento , Você precisa ter conhecimento na área de Feitiços, pois um feitiço bom será bem últil, Conhecimento no lugar em que você está pois pode se defender ou até criar armadilhas, Conhecimento do Oponente pois se você sabe algum ponto fraco pode explorá-lo.

Terceira Regra : Explore o seu físico, pois Correr para se proteger, correr para se defender , correr para atacar é uma boa estratégia e mais ainda se você for bem rápido.

Aula de feitiços - Feitiço do Desaparecimento

Aula: 1
Tema: Feitiços do desaparecimento

Olá alunos queridos! Hoje vamos à primeira aula de feitiços! Hoje vamos estudar o Feitiço do Desaparecimento, sentem-se , sentem-se.

Trouxe Pufosos da Prof. Tia Francy e uns da Tia Taty, de Trato das Criaturas Mágicas.

Vocês aprenderam mais sobre eles na aula dela. Eles são como mini-puffs, mais tem uma língua enorme e adoram caçar coisas brilhantes, então cuidado.

Anotem por favor, o feitiço do Desaparecimento:


Nome : Evanesco 
Classificação:  Feitiço de Desaparição
Mentalização: Uma borracha apangando o objeto de sua memória 
Pronúnia: E - Va-Nes-co
Cor do lampejo: Transparente
Efeito: Faz com que objetos desepareçam por completo. É um feitiço complexo, nem sempre se tem exito no seu uso
Ano em que se aprende : 1 º Ano
Uso : Para desaparecer objetos

Agora, pegue cada um, um pufoso da caixa.

Peguem suas varinhas e pensem numa borracha apagando o pufoso e pronunciem " Evanesco"

Nossa!! Quase todos conseguiram! Quem não conseguiu tente de novo!

Que classe evoluida, estão de parabéns! Trouxe uns ratos também, eles são mais complexos , mais tentem!

Todos conseguiram! Mais 10 pontos à cada casa!

Estudem bem este feitiço!

Liberados!!

Beijinhos,
Tia Bellah

Aula de DCAT - Tipos de Protego

Aula : 2
Tema: Tipo de Protego


Oiiii Gente! Hoje a Tia Bellah traz a segunda aula de Defesa Contra as Artes das Trevas.





 O Feitiço Protego é muito utilizado em batalhas e duelos, repelindo e ricochetenado ou bloquear feitiços de porte pequeno.

Não funcionará o feitiço da Proteção com feitiços de porte grande ( como Avada Kedavra).


Um exemplo de duelo, é este:


 Venha aqui,sr. Pedro Gabriel Bezerra Tozzi, você será o duelista um.

E aqui, sr. Cassiano, você será o duelista 2.

Senhor Tozzi, lembra do feitiço Lumus Solarem?

Lance ele por favor:

  -------- Lumus Solem

Cassiano, rápido, Protego!

---------- Protego



E mesmo todos dizendo que este feitiço só funciona com feitiços pequenos, dependendo da habilidade do bruxo, consegue repelir feitiços maiores.

Existe também o Protego Horribilis

Ele proteje algo, em que você apontou a varinha, uma pessoa, objeto ou local.

 Este feitiço serve para defender de azarações, feitiços poderosos.


O Protego Maxima ,
é outro exemplo de Protego muito poderoso.
 Ele é usado  Para defender grandes áreas.  
Mais é realmente avançado, mas estudaremos eles para vocês decorarem, e assim, em anos mais adiante estudaremos mais profundamente este assunto.

Já o Protego Totalum, também é muito avançado,
Ele serve para  Criar uma proteção permanente no alvo enfeitiçado e só desfeito quando o quem o lançou o reverte



Outra citação é o Protego Nerus

Ele Faz uma proteção negra que pode se defender de praticamente qualquer feitiço. 
Seja de grande porte ou não.



Por enquanto, só vamos praticar o Protego e O Protego Horribilis.


Anotem tudo da lousa, porque cairá na prova. Na escola, irei passar um trabalho

Espero que gostaram da aula. .